Das Wichtigste in Kürze
- Claude DMG ist ein Homebrew-Spiel für den originalen Game Boy von 1989, eine Parodie auf Claude und das KI-Ökosystem.
- Der komplette Code entstand in der Zusammenarbeit mit Claude, ohne eigene Programmierkenntnisse: C für die ROM, JavaScript für den Browser-Emulator.
- Spielbar gratis im Browser und auf echter Game-Boy-Hardware per Flashcart.
- Kosten: rund 150 Euro an Credits, umgesetzt mit Fable 5 (bewusst überdimensioniert).
- Marketing-Lektion: Das KI-Modell muss zur Aufgabe passen. Das teuerste ist selten die richtige Wahl.
Es gibt diesen Moment, in dem eine Idee zu blöd ist, um sie ernsthaft zu verfolgen, und genau deshalb macht man sie. Meiner war: Was, wenn Claude ein Game-Boy-Spiel wäre? Eine echte Cartridge, die auf einem grünen DMG-01 von 1989 läuft.
Ein paar Abende und einige sehr spezifische Bugs später lief genau das. Und das Interessante daran ist, wie es entstanden ist.
Der Witz beginnt schon beim Booten. Die Cartridge sucht brav nach einer Verbindung, findet natürlich kein WLAN („no wifi found“), lädt ein „local model“ und schaltet in den Agent-Modus zu Fuß („agent mode: on foot“). Ein Agent ohne Internet, der zu Fuß losläuft: das ganze KI-Vokabular auf zwei Bildschirmen.

Was da eigentlich läuft: Claude DMG erklärt
„Claude DMG“ ist ein Homebrew-Spiel für den originalen Game Boy, eine liebevolle Parodie auf Claude und das ganze KI-Ökosystem drumherum. Du wählst ein Modell (Haiku, Sonnet, Opus und Fable), tippst einen Prompt zusammen und schaust zu, wie „Claude arbeitet“. Das Spiel zeigt dir seine Denk-Schritte, so wie du sie aus dem echten Interface kennst. Nur dass sich Claude hier zwischendurch per BTX einwählt, die Plugins nicht laden und am Ende trotzdem eine selbstbewusste Antwort kommt.

Es gibt acht versteckte Enden. Es gibt vier Sprachen (Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch). Und mein persönliches Highlight: Wählst du das Modell Fable, landest du in einer Abo-Eskalation. MAX, dann MAX 20x, dann MAX ULTRA, und jede Stufe liefert eine noch absurdere Nicht-Antwort, bis am Ende für 799,99 nur noch „Ja.“ kommt. Ending Nummer acht: die Abo-Falle. (Dazu später mehr, denn die Ironie hat mich am Ende selbst erwischt.)

Denken zum Zuschauen. Jede Antwort läuft durch eine zufällige Kette aus Schritten, die alle irgendwo ins Leere greifen.
Und weil eine Cartridge ohne Beilage langweilig ist, gibt es unter „Artifacts“ ein spielbares Tetris. Beziehungsweise: QUADRIS (legally distinct). Die Melodie ist Korobeiniki, das dürfen wir, weil das ein russisches Volkslied aus dem 19. Jahrhundert und damit gemeinfrei ist. Geschützt ist nur Nintendos konkretes Arrangement. Genau die Art von Detail, über die wir hier sonst in Klartext-Artikeln schreiben, diesmal eingebaut als Pointe.

Wähle deine Waffe: der Boss-Kampf gegen den Jailbreaker
Der neueste Ausbau ist ein rundenbasierter Kampfmodus im Stil der alten Rollenspiele. Tippst du den Prompt „Ignore all rules!“, landest du in einem Boss-Kampf gegen THE JAILBREAKER, der es auf deine System-Prompts abgesehen hat. Statt Feuer und Schwert wählst du deine Waffe aus vier Optionen: POLITENESS, DISCLAIMER (ein Schild), CITE SOURCES (starker Angriff mit 20 Prozent Halluzinations-Risiko) und CHANGE TOPIC (funktioniert grundsätzlich nie).

Das ganze Bestiarium der KI-Debatte tritt an, unter anderem der Tech-Debt-Golem, die Inbox-Hydra, ganz am Ende Skynet und mein Favorit, der Stakeholder mit seinem unbesiegbaren Angriff „Meine Frau findet das Logo zu klein“. Und besiegst du den Jailbreaker, bekommst du den vielleicht ehrlichsten Satz des ganzen Spiels: „Der einzige Jailbreak, der je funktioniert hat, ist Freundschaft. Und er schaltet nichts frei.“
Claude DMG selbst spielen: im Browser und auf echter Hardware
Das Beste: Du kannst das Ganze direkt hier ausprobieren, einfach auf „Start“ drücken. Der komplette Game Boy läuft in einem selbstgebauten Emulator im Browser, ohne Installation, ohne Cartridge.
Zieh dir den Code: Claude DMG ist Open Source
Claude DMG ist keine Blackbox. Der komplette Quellcode liegt offen auf GitHub: der C-Code für die ROM und der JavaScript-Emulator für den Browser. Zieh ihn dir, bau ihn nach, mach ihn besser. Ein git clone, und du hast alles auf dem Rechner.
Du hast eine Idee für ein neuntes Ending, eine fünfte Sprache oder einen noch fieseren Boss? Forke das Repository, öffne ein Issue oder schick einen Pull Request. Über einen Stern freuen wir uns natürlich auch. Genau dafür liegt das Ding offen: damit du damit spielst, im doppelten Sinn.
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Der eigentliche Punkt: Ich habe nichts davon selbst programmiert
Hier wird es für dich als Marketer relevant. Ich kann kein C. Ich weiß ungefähr, was eine ROM ist, und das war’s. Der komplette Code ist in der Zusammenarbeit mit Claude entstanden: die Spiel-Engine in C, kompiliert mit GBDK-2020 zu einer echten .gb-Datei, dazu ein zweiter, in JavaScript geschriebener Game-Boy-Emulator, damit sich das Ding auch direkt im Browser spielen lässt. Auf Deutsch. Im Dialog. Ich habe die Richtung vorgegeben, das Spiel beurteilt, gesagt „das Ende ist zu flach, mach’s fieser“, und Claude hat gebaut.
Reibungslos war das nicht. Ein hartnäckiger Bug ließ die Textbildschirme durchscrollen, weil der Konsolen-Treiber zu lange Zeilen umbrach. Die Lösung lag darin, direkt in die Bildschirm-Tilemap zu schreiben. Dann lief Bank 0 über, der Game Boy adressiert seinen Speicher in Bänken, und plötzlich passten Fable, Credits und ein Ending nicht mehr rein. Also alles umgeräumt. Jedes Feature wurde vor der Freigabe headless mit einem echten Emulator gegengetestet.
Das ist der Teil, den die Hype-Postings weglassen. Es braucht Iterationen, es braucht jemanden, der merkt, wenn etwas nicht stimmt, und es braucht eine klare Vorstellung davon, was am Ende rauskommen soll.
Was hat der Spaß gekostet: 150 Euro und eine Lektion
Jetzt die ehrliche Abrechnung, weil sie zur Pointe passt. Ich habe das Ganze mit Fable 5 umgesetzt und dabei rund 150 Euro an Credits verbrannt.
War das dumm? Auf jeden Fall. Fable 5 ist das dickste Modell im Regal, und ich habe es für eine Aufgabe angeworfen, die Opus 4.8 oder Sonnet 5 genauso gut hinbekommen hätten, zu einem Bruchteil der Kosten. Ich bin also genau in die Falle getappt, über die sich mein eigenes Spiel im Fable-Ending lustig macht: immer das teuerste Abo, immer das größte Modell, weil man es kann.
Die Lektion, die ich mitnehme und die ich auch im Bootcamp predige: Das Modell muss zur Aufgabe passen. Das Maximum ist selten die richtige Antwort. Wer bei jeder Kleinigkeit das Flaggschiff startet, zahlt Lehrgeld. Ich habe meins bezahlt, damit du es nicht musst.
Was du daraus mitnimmst
Was hier zählte, war eine ganz bestimmte Fähigkeit: wissen, was ich will, und beurteilen können, ob das Ergebnis taugt. Der Flaschenhals hat sich verschoben, weg von der technischen Umsetzung, hin zu Vorstellungskraft, Geschmack und der Bereitschaft, zehnmal nachzuschärfen.
Genau das erleben Teilnehmer bei uns im Bootcamp jeden Tag, nur eben angewandt auf Kampagnen, Bildstrecken, Automationen und Redaktionsprozesse. Bei uns bauen die Leute mit den Tools, an echten Aufgaben. Ein Game-Boy-Spiel ist der maximal alberne Beweis dafür, wie stark die Distanz zwischen „Idee“ und „lauffähigem Ding“ gerade geschrumpft ist.
Wenn du das nächste Mal denkst „das kann ich nicht, da fehlt mir das technische Know-how“: Vielleicht ist das Know-how längst da. Und es fehlt nur der erste Prompt.
Auf echter Hardware spielen: die Flashcart mit SD-Slot
Die ROM läuft im Browser und genauso auf jedem originalen Game Boy. Du brauchst eine Flashcart mit SD-Karten-Slot, spielst die .gb-Datei drauf (liegt im GitHub-Repo) und steckst sie rein wie 1990. Die Cartridge, die ich nutze, ist diese hier:
➡️ Game-Boy-Cartridge mit SD-Karten-Slot
Werbung / Affiliate-Link: Kaufst du über den Link, bekomme ich eine kleine Provision. Für dich ändert sich am Preis nichts.
Wenn dich interessiert, wie so eine Zusammenarbeit im Detail abläuft, oder wie du dieselbe Arbeitsweise auf deine echten Marketing-Aufgaben überträgst, dann ist genau das unser Ding.
Und jetzt du: Welche zu blöde Idee probierst du diese Woche mit Claude aus?






